
VIII. les Fins
Fin n° 1 (Confirmée)
Ne laissez personne mourir. Ne laissez pas Kishimoto être avec vous, refusez de sortir avec Sei et ne laissez pas mourir Taé.
La fin avec Taé. Kurono et Taé commencent à sortir ensemble et deviennent un couple. Kurono rêve alors qu'elle s'en va mais lorsqu'il se réveille il se rend compte que celle-ci est à côté de lui. Il décide alors de ne plus jamais rester seul.
Fin n° 2 (Confirmée)
Lorsque Kishimoto vient dans votre appartement et qu'elle demande si elle peut devenir votre animal de compagnie, réponder non. Refusez de sortir avec Sei et laissez Taé mourir.
Après avoir battu les vampires, Kurono retourne dans son appartement et réfléchit à tout ça. Alors qu'il repense à la mort de tous ses camarades, il se dit à lui même "Je m'en moque. Ce n'est pas comme si quelqu'un allait se soucier que "je" meurt..." Pendant ce temps, un homme avec un sabre (Saito, le vampire?) attends devant l'appartement.
Fin n° 3 (Confirmée)
Soyez gentil avec Katô. Obtener beaucoup de points de Leader.
Une fois que tout est fini, Kurono pense à quelle team excellente lui et Katô ont forgé. Katô est impressioné de ce qu'il est devenu. Kurono pense alors "C'est la seule personne que je considère comme un ami. Je survivrai aux missions et m'échapperai de cette pièce...avec Katô."
Fin n° 4 (Confirmée)
Soyez gentil avec Kishimoto. Laisser la être avec vous, mais ne l'espionnez pas sous la douche. Obtenez beaucoup de points de leader.
Une fois que tout est fini, Kishimoto vit toujours avec Kurono dans son appartement. Il rentre chez lui et découvre
Kishimoto en train de préparer le diner mais ils ont à peine le temps de commencer à manger qu'ils perçoivent le signal de Gantz. Kurono rassure Kishimoto en lui disant qu'il n'y aura pas de problème, qu'il la protègera et qu'ils rentreront ensemble.
Fin n° 5 (Non Confirmée)
N'agissez pas comme un Leader et s'il y a un choix vous permettant de tirer sur quelque chose ou quelqu'un, faîtes le. Protéger Nishi des martiens poireaux dans la mission (devant l'appartement). Tuez le père du Martien Poireau avec le X-gun et admettez à Nishi que vous vouliez le voir mort. Dites aux martiens Tanaka que vous êtes Sato et lorsque Nishi a des problèmes, aidez le. Prenez le souvent en tant que partenaire. Achevez le martien minus lorsque vous en avez l'occasion.
Fin n° 6 (Non Confirmée)
Amenez le chien avec vous en mission quelques fois. Faîtes les choix qui vous rapportent des points de Héros. Dans la mission des statues bouddhistes, choisissez de combattre seul.
Fin n° 7 (Non Confirmée)
Soyez gentil avec Hojo. Ignorez les filles. Dans la mission Tanaka, détruisez les 4 piliers dans l'appartement pour le faire s'écrouler. Dans la mission des statues bouddhistes, choisissez de vous battre seul. Laissez Taé mourir.
Fin n° 8 (Confirmée)
Soyez gentil avec Sadako. Ignorez les autres filles. Gagnez des points de Héros.
A la fin, Sadako a abandonné Hojo et espionne maintenant Kurono. Elle a promis de le suivre jusqu'à qu'il prenne conscience de ses sentiments envers lui.
Fin n° 9 (Confirmée)
Soyez gentil avec Sei, et quand elle vous demandera de sortir avec elle, acceptez.
A la fin, Sei vient chercher Kurono pour un tour en voiture comme elle le lui avait promis.
Fin n° 10 (Non Confirmée)
Soyez gentil avec Togo. Dans la mission des statues bouddhistes, combattez le bouddha géant seul. Choisissez le comme renfort lorsque vous entrer dans le temple principal.
Fin n° 11 (Confirmée)
Obtenez beaucoup de points de Héros. Laissez Taé mourir. Une fois que vos points sont au maximum, c'est dur ne pas avoir cette fin.
Kurono repense à Gantz et à quel point il a envie d'y retourner, puisque là-bas, il à l'impression d'être important.
Fin n° 12 (Non Confirmée)
Obtenez beaucoup de points de Leader. Augmentez votre niveau de Leader en permattant à vos partenaires de tuer des aliens.
Laissez Taé mourir.
Fin n° 13 (Confirmée)
Allez avec Kishimoto voir son double. Faîtes mourir Kishimoto à la mission des statues bouddhistes. Soyer gentil avec la Kishimoto original. Laissez mourir Taé mais soyez gentil avec tout le monde.
Fin n° 14 (Confirmée)
Obtenez 100 points et choisissez l'option 2, l'arme surpuissante.
Fin n° 15 (Confirmée)
Obtenez 100 points et choisissez l'option 1, quitter la chambre.
Fin n° 16 (Confirmée)
Obtenez 100 points et choisissez l'option 3.