
>VI. Choices Guide
Le jeu vidéo Gantz est un énorme "Choisis ta propre voix". Certains choix n'affectent que la confiance, d'autres affectent le développement de l'histoire en lui même. Il y a également certaines choses que vous pouvez faire dans les combats qui affecteront l'histoire, comme battre des boss d'une certaine façon par exemple. Pour cette raison, il est difficile de conseiller quels choix faire sans spoiler, donc vous pouvez décider en fonction des choix que vous avez.
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!!! A partir de maintenant le guide contient des spoils !!!
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Ce guide va vous montrer les conséquences des choix que vous effecturez dans les missions comme gagner ou perdre de la confiance, gagner des points de Héros/de Leader, ou débloquer certaines scènes spéciales. Pour cela j'ai du refaire les cinq scénarios plusieurs fois mais il se peut que j'ai raté quelques choses, donc contacter moi si vous connaissez des choses que j'ignore. Ce guide contient également des indices sur la façon de débloquer certaines fins.
Abréviations :
+ Confiance augmente
- Confiance diminue
L Points de Leader
H Points de Héros
YJ Pin-up
Scénario 1 :
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Dans l'appartement de Gantz
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Lorsque Kurono arrive dans la pièce, il réfléchit sur ce qui est en train de lui arriver. Vous avez 4 choix :
1. Sortir.
2. Parler à Katô (Kato+).
3. Parler à Nishi (Nishi+).
4. Parler au chien (Rice+).
Si vous parlez à Katô, il vous dira que vous aviez l'habitude d'être cool et qu'il cherchait à vous ressembler.
1. "Ouais je sais" (H10).
2. "Vraiment...?" (L20).
Kishimoto apparait soudainement dans les bras de Kurono.
1. Vous l'embrassez (Katou/Kishimoto-).
2. Vous lui donnez vos vêtements (Kishimoto+).
Lorsque la sphère s'ouvre, Kurono trouve la combinaison.
1. Vous la mettez sans rien dire (H20).
2. Vous conseillez à tout le monde de la mettre (L20).
Kishimoto crie dans la pièce d'à côté.
1. Allez voir ce qui se passe (Kishimoto-).
2. Appelez là pour savoir ce qu'il se passe (Kishimoto+).
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A l'extérieur
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Nishi explique à tout le monde qu'il ne s'agit que d'un jeu TV, comme il le fait dans le manga.
1. Croyez le (Nishi-).
2. Ne le croyez pas (Nishi+).
C'est l'heure d'aller chercher les aliens. Katô est absent pour une raison inconnue.
1. Choisir de partir seul (H40).
2. Allez y avec Kishimoto (Kishimoto+).
3. Allez y avec Nishi (Nishi+).
4. Allez y avec le chien (Rice+).
Kurono doit choisir où aller en premier.
1. Regarder dans les alentours (vous trouverez des poireaux).
2. Vers des logements (YJ).
3. Un complexe immobilier.
Lorsque Kurono arrive devant les appartements, il y a trois portes.
1. Choisir la porte de gauche.
2. Choisir la porte du milieu (Martien Poireau).
3. Choisir la porte de droite.
(Si vous choisissez d'ouvrir la porte de gauche puis la porte de droite avant celle du milieu, la personne avec qui vous
vous trouvez perdra de la confiance en vous).
Kurono trouve les Martiens Poireaux. Ils sentent vraiment mauvais.
1. Attaquez les immédiatement! (H20).
2. Appelez votre partenaire (L10).
Si vous attaquez les Martiens directement, il vous demandera des poireaux.
1. Donnez vos poireaux (marche seulement si vous en trouvez avant).
2. Ne pas donner de poireaux.
Si quelqu'un est avec Kurono à ce moment là, les martiens attaqueront.
1. Esquiver (H10).
2. Protéger votre partenaire (L10, la personne avec vous+)*.
*Est nécessaire pour avoir la fin avec Nishi
D'autres Martiens Poireaux apparaissent.
1. "Laisser moi m'en occuper." (H10, Rice+).
2. Dites à tout le monde de faire attention (L20, Kishimoto+).
Les Martiens Poireaux ont été battus mais il y a encore quelque chose sur le radar. Kurono décide de l'endroit à vérifier.
1. Chercher sur le toit.
2. Descendre au premier étage.
Si vous décider de descendre, Kurono a un autre choix.
1. "Je pars devant." (H30, Kishimoto+).
2. "Allons-y ensemble." (L30, Kishimoto+, Nishi-).
Si vous cherchez sur le toit, vous ne trouverez rien. Décider encore une fois.
1. Chercher un peu plus sur le toit. (YJ)
2. Descendre au premier étage.
Au premier étage, Kunono rencontre Katô qui essaye d'expliquer au père du Martien Poireau qu'il n'a pas tué les autres.
1. Crier à Katô de tirer (Katô perd de la vie).
2. Interférer directement (Kurono perd de la vie).
Kurono se retrouve face à face avec le père du Martien Poireau.
1. Combattre! (H30)
2. Fuir!
(peu importe ce que vous choisissez, vous allez avoir ces choix :)
1. Tournez vous et courrez (Tout le monde -).
2. Attirer l'attention du père pour l'amener loins des autres (H80, Kato/Kishimoto+).
Après avoir courru un bon moment, Kurono réalise qu'il est à bout de force et le père se rapproche.
1. Essayer de courir plus vite (H30, H100).
2. Demander de l'aide.
Finalement, Kurono et le père du Martien Poireau se font face. Battez le en le frappant ou en "l'envoyant", et après une discussion où Nishi se plaint de ne pas avoir assez de points, vous retournez dans la chambre. Si vous l'avez tué, Nishi dira à Kurono le "Tu dois aimer regarder les gens mourir" qu'il dit dans le manga. Kurono réponds.
1. "Je ne suis pas comme toi." (Nishi-)
2. "Tu dois avoir raison." (Nishi+)*
*Est nécessaire pour avoir la fin avec Nishi
Vous êtes maintenant de retour dans la chambre et Gantz donne les scores, et après que vous discutiez avec Nishi (à peu près mot pour mot que ce qui est dit dans l'anime), tout le monde rentre chez lui.
Scénario 2 :
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Appartement de Kurono
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Alors que Kurono repensait à ce qu'il s'était passé, quelqu'un frappa à sa porte. Il s'agit de Kishimoto qui lui demande si elle peut devenir son animal de compagnie.
1. "Non, tu ne peux pas!" (Kishimoto-)
2. "Bien sûr!" (Kishimoto+)*
*Est nécessaire pour avoir la fin avec Kishimoto
Si vous faîtes entrer Kishimoto, elle prendra une douche. Kurono pensera alors :
1. "Les filles aiment utiliser des crémes. Devrais-je lui en emporter?"(Kishimoto-)
2. "Reste calme, reste calme" (Kishimoto+)
Si vous agissez comme un gentleman et laisser Kishimoto tranquille lorsqu'elle prend sa douche, vous pourrez avoir l'option
d'aller au lit avec elle (puisqu'il n'a pas de matelas supplémentaire).
1. Partager le lit avec elle (Kishimoto+).
2. Ne pas partager le lit avec elle (Kishimoto-).
Dans le lit, Kishimto demande à Kurono s'il voudrait l'accompagner quelque part demain.
1. Accepter (Kishimoto+).
2. Refuser (??).
Si Kurono accepte, elle lui parlera de son corps originel qui a survécu. Le jour suivant, ils iront la voir ensemble. Cette scène est nécessaire pour la fin avec la "Kishimoto originale".
Si vous avez laissé Kishimoto dormir par terre, vous passerez au jour suivant.
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Retour dans l'appartement de Gantz
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Il y a deux nouveaux arrivants, Hojo et Sadako. Katô leur a déjà expliqué ce qu'il se passe mais Hojo ne le croit pas vraiment. Kurono tente de leur faire porter la combinaison.
Sadako l'a mis.
1. La regarder fixement (Sadako+)*.
2. "Pas très interessant..."
*Est nécessaire pour avoir la fin avec Sadako
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Dans la rivière
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Kurono est transféré en premier et est près à se faire percuter par une voiture.
1. Eviter à droite (Kurono perd de la vie).
2. Eviter à gauche (H50).
Kurono crie sur le conducteur, mais il se rappele qu'il est invisible. Un martien tanaka apparaît.
1. L'attaquer directement (H50).
2. Attendre les autres (L50).
Le martien Tanaka demande "Sato-kun?"
1. "Je ne suis pas Sato."
2. "Oui, je suis Sato."*
*Est nécessaire pour avoir la fin avec Nishi
Si vous avez choisi "Je suis Sato", Nishi se fera repéré et attaquera le martien Tanaka mais Nishi tombera dans la rivière. Sa combinaison est "morte" et il demande de l'aide. Kurono doit décider ensuite s'il doit aller l'aider ou non.
1. Aider Nishi (L50, Katou/Kishimoto/Sadako+)*.
2. Le laisser.
Si vous choisissez de le laisser, les autres vous forceront à y aller et il ne mourra pas. De plus, vous serez forcés d'avoir Nishi comme partenaire, mais avec sa combinaison qui est morte.
Tant que Nishi ne meurt pas, sa confiance augmentera. Ce passage est nécessaire pour la fin avec Nishi.
Une fois que le Martien Tanaka a été tué, Kurono vérifie les alentours et réalise qu'il en reste d'autres.
1. Se dépêcher de les trouver (H50, Sadako/Rice+).
2. Prendre son temps (L50, Kato/Kishimoto+).
Kurono arrive devant le vieil immeuble, qui, selon le radar, est infesté de Tanakas.
1. Foncer à l'intérieur (H50, Rice/Nishi+).
2. Les appeler dehors (L25, Sadako/Rice+).
3. Regarder aux alentours (L30, Kato/Kishimoto+, Nishi/Hojo-).
Si vous détruisez l'immeuble en cassant les 4 piliers, Hojo sera très impressioné (Hojo+, H80). Cela est nécessaire pour la fin avec Hojo.
Si vous avez tué tous les Tanakas/laisser le temps arriver à 0, l'immeuble commencera à trembler.
1. Dites à tout le monde de rester dans l'immeuble (tout le monde perd de la vie).
2. Dites à tout le monde de partir (L40, Kato/Kishimoto+).
Le boss Tanaka entre alors dans une colère folle.
1. L'attaquer directement (H20, Sadako+).
2. Chercher un point faible (L40, Kato/Kishimoto+).
(J'ai lu sur un site japonais que si Katô et Kishimoto sont morts à cette endroit, chercher des points faibles fera répondre Nishi. C'est peut être ou pas nécessaire pour débloquer la fin avec Nishi. Je n'ai pas encore confirmé si cela était vrai)
Tuer le boss et Kishimoto sera très contente. Si vous avez été particulièrement gentil avec elle, elle sautera à votre cou. Inversement, elle enlacera Katô si vous n'avez pas été gentil avec elle. Tout le monde est de retour dans la chambre et Kurono explique qu'ils sont libres de partir.
Scénario 3 :
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Appartement de Kurono
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A ce niveau là, tout dépend si vous avez été gentil avec Kishimoto, soit elle reste et prend une autre douche soit ils s'engueuleront (comme dans le manga) et elle partira. Si vous voulez avoir sa fin, vous devez la faire rester avec vous. Donc ne jouez pas les voyeurs!
Lorsqu'elle est sous la douche :
1. "Je devrais peut être lui amener du shampoing?" (Kishimoto-)
2. "Reste calme, reste calme..." (Kishimoto+)
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Appartement de Gantz
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De retour dans l'appartement, deux nouveaux sont arrivés. Sei vient immédiatement vers Kurono. Selon votre comportement avec Kishimoto, elle s'approchera de vous et vous aurez ce choix:
1. "...M'aimes tu?" (Sei+).
2. "Huh?" (Sei-).
Ou bien aucun choix.
Kurono convaint Sei de mettre la combinaison.
1. La regarder fixement (Sei+)
2. "Pas très interessant... "
Kunono remarque que Togo ne porte pas la combinaison.
1. Essayer de le convaincre de la mettre (L35, Kato/Togo+).
2. Le laisser tranquille (H20).
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Temple Ratei
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Kurono et les autres sont téléportés devant le temple Ratei. Les deux statues ont l'air d'être les cibles que Gantz a indiqué. Kurono décide de vérifier.
1. Vérifier la statue de gauche (YJ).
2. Vérifier la statue de droite (YJ).
Le X-gun montre qu'il s'agit bien des aliens à abattre.
1. Attaquer directement (H30, Nishi/Rice+).
2. Dire à tout le monde de se tenir prêt (L30, Kato/Kishimoto+).
Les deux statues ont été tuées. Kurono se retourne vers le reste du groupe.
1. "Rester tous en dehors de mon passage!" (H10, Togo/Sadako/Rice+)
2. "Continuons comme ça! Rentrons tous sains et sauf!" (L30, Kato/Kishimoto/Hojo+, Nishi-)
A l'intérieur du temple, Kurono se rend compte de la taille du lieu. Katô suggère de se séparer en deux groupes. Les groupes changent suivant les points de confiance, donc je ne peux pas vous dire quoi choisir si ce n'est que la troisième solution est toujours "Y aller seul". Peu importe le groupe que vous avez, tous les membres vont avoir leur confiance augmenter.
Si vous avez le groupe avec Sei, elle s'approchera de Kurono et demandera s'il veut sortir avec elle une fois qu'ils rentreront.
1. Accepter (Sei+)*.
2. Refuser (Sei-).
*Est nécessaire pour avoir la fin avec Sei
Le gros Bouddha sort alors du temple. Si vous n'avez pas le groupe de Sei, Kurono décide de combattre seul ou non.
1. "C'est ma cible!" (H10)
2. "Allons-y" (L30, L50)
Si vous choisissez "C'est ma cible!" quelqu'un demandera si Kurono en est sûr.
1. Le combattre seul (H40, Kato/Hojo+).
2. Le combattre ensemble.
Si vous n'avez pas commencé par faire un choix pour les groupes, Kurono fera un choix, seul.
1. Combattre seul (H40).
2. Demander de l'aide.
Battre le bouddha seul est nécessaire pour débloquer les fins avec Hojo et Togo.
Une fois que le bouddha a été battu, il faut aller ensuite attaquer le temple principal. Les deux premiers choix changent tout le temps. Le troisième choix est toujours "Je n'ai pas besoin de protection". Choisir quelqu'un vous donnera 50 points de Leader.
C'est peut être nécessaire de choisir Togo comme renfort pour avoir sa fin, mais parfois ce choix ne vous est pas proposé. Malheureusement, je ne suis pas encore sûr de la marche à suivre pour avoir ce choix.
Si vous choisissez le 3 (aucun renfort): H20, Sadako/Rice+
A l'intérieur, les bouddhas parleront de façon incompréhensible, ce qui effraira Kishimoto. Battez les ainsi que le Kannon aux milles bras et Katô sera très content de rentrer cher lui. Kurono pense à quel point cela doit être stressant pour Katô de se sentir inférieur, puis tout le monde revient dans l'appartement. Kurono dit à Sei qu'ils peuvent rentrer chez eux maintenant.
Pour avoir la fin avec la Kishimoto "originale", vous devez laisser mourir Kishimoto contre le Kannon.
Scénario 4 :
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Appartement de Kurono
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Si Kishimoto est morte, vous aurez une scène avec la Kishimoto "riginale"
Si Kishimoto est toujours avec Kurono, vous aurez encore une chance de l'espionner.
1. Espionner (Kishimoto-).
2. La laisser seule (Kishimoto+)*.
*Resister à épier Kishimoto les 3 fois influe grandement pour avoir la fin avec Kishimoto.
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Les toits
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Dans l'appartement de Gantz, Kurono remarque qu'il n'y a pas de nouveaux arrivants. Tout le monde met sa combinaison et se prépare à battre les Martiens Minus, et Kurono est envoyé en premier.
1. Se séparer pour chercher les martiens minus (H70).
2. Chercher ensemble (L10, H50, Kato/Sadako/Hojo/Togo/Rice+).
Si vous choisissez de vous séparer, celui qui a le plus de confiance avec Kurono sera votre partenaire. Sa confiance augmentera. Ce que je peux dire c'est que Katô a de forte chance d'être avec vous.
Après que tous les Martiens Minus aient été battus, un seul reste, à moitiè mort. Il dit "La justice est de notre côté. Un jour, la même chose vous arrivera".
1. L'achever (H50, Nishi/Togo/Rice+, Kato/Hojo/Kishimoto/Sadako-).
2. Le laisser (L50, Kato/Kishimoto/Hojo/Sadako+, Nishi/Togo/Rice-).
Tout le monde est de retour dans l'appartement et rentre ensuite chez eux. Selon les points de confiance, quelqu'un s'approchera de Kurono et dira "Rentrons ensemble." Kurono pensera alors "Je ne sais pas encore combien de missions je devrais faire pour atteindre les 100 points, mais quoi qu'il arrive, je protègerai cette personne!" Cela vous donne un indice sur le personnage avec qui vous aurez la fin.
Scénario 5 :
Chez lui, Kurono s'inquiète à propos de ce que le martien minus a dit. Il a "un mauvais pressentiment".
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Salle de classe
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Un Martien minus apparait et crie encore "La justice est de notre côté". Kurono court comme s'il s'enfuyait. Mais après un moment, il réalise ce qu'il est en train de faire.
1. Retourner dans la classe (L50).
2. "Ce n'est pas mon problème" (H50).
Si vous choisissez de ne pas retourner dans la classe, Kurono peut éventuellement retourner dans la classe quand même. Si vous y retournez, Taé survivra, sinon elle mourra. Le fait qu'elle survive ou non fera une grosse différence pour la fin.
De retour dans la classe, le martien minus dit à Kurono que tout ceci est de sa faute, que c'est lui qui a commencé à tuer ses camarades. La justice est de leur côté-- Kurono est la mauvaise personne.
1. "Ce n'est pas vrai!" (H50)
2. "Sans doute..." (L50)
Le martien minus s'envole ensuite. Kurono fouille la salle de classe et retrouve Taé. Si elle est vivante, il doit choisir où l'amener pour qu'elle soit en sécurité
1. La salle de classe à côté (YJ).
2. Le toit.
Si elle est morte, Kurono ira directement sur le toit.
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Le toit
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Sur le toit, le martien minus apparait encore, mais vos équipiers aussi! Ils "passaient dans le coin et ont entendu du bruit". Kurono est soulagé de les voir. Celui qui dispose du plus de points de confiance demandera si Taé est la petite amie de Kurono, ce qu'il deniera.
1. "Soutenez moi!" (H100, Sadako/Nishi/Togo/Inu+)
2. "Aidez moi à le combattre!" (L100, Kato/Kishimoto/Hojo/Sei+)
Battez le martien minus puis les vampires ensuite et regardez votre fin.